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PhoenixFD 세부옵션 매뉴얼 .01
VFX Tutorial/PhoenixFD

PhoenixFD 세부옵션 매뉴얼 .01

2011. 7. 15. 11:26

* 이 페이지의 매뉴얼은 완성본이 아닙니다. 직접 사용을 해보면서 추가적인 사항은 계속 업데이트 될 것입니다.
  사용중 틀린 부분도 있을 수 있으니 그런 부분은 지적해줘서 고쳐 나갈 수 있게 부탁 바랍니다.

기본 적인 사용법을 대충 알았다면 세부 옵션을 만져보면서 더 재미나게 가지고 놀아보자.
일단 옵션들이 무슨 기능을 하는지 대충이라도 알아야 할 것이다.

여기서는 모든 옵션들에 대해 공식 홈페이지의 매뉴얼과 직접 사용해보면서 느낀점을 토대로 알기쉽게 풀어볼 계획이다.



PHXSimulator

Simulation

Threads limit : 시뮬레이션에 사용되는 스레드의 최대 한계치를 지정.( '0' 일때는 최대 수치로 적용된다.)
Start frame : 시뮬레이션의 시작 프레임을 지정. ('0'일때는 뷰포트에 설정된 최초 프레임 부터 시작.)
Stop frame : 시뮬레이션이 끝나는 프레임을 지정. ('0'일때는 뷰포트에 설정된 마지막 프레임에 종료.)

Use script : 체크하면 직접 작성한 스크립트를 사용할 수 있다. 옆의 Edit를 눌러 나오는 스크립트 편집창에서 스크립트를 작성할 수 있다.


Conservation
Method

- Symmetric : 대칭 구조. 가장 안정적인 형태이다. (예를들어 핵폭발시 버섯구름등의 시뮬에 적합)
- Smooth : 기본 구조. 잔잔한 형태 (아마 가장 많이 사용될듯.)
- Bidirectional : 불규칙 구조. (불규칙성 덕분에 항상 같은 값을 나타내지는 못하는것 같다.)

Quality : 연산 퀄리티. (높을수록 퀄리티가 좋아진다. 하지만 연산 속도가 느려지는 단점.)

Multithreaded : 멀티 스레드 기능을 사용한다.
Uniform density : 균일한 밀도를 유지한다. (예: 액체 시뮬의 경우 마치 실리콘이 떨어지듯 똑같은 속도로..)

Advection (기류의 이동)
Method
- Classic(Semi-Lagrangian) : 일반적인 방법.
- Slow moving : 이동속도의 제어.
- Forward transfer : 앞으로 이동. (액체 시뮬에서 사용했을때 물이 많이 튀지 않고 앞으로 퍼져나가는 모습을 보였다.)

Maximal step : 최대 단계의 설정.
SPF upper limit : SPF 상한수치 설정.
SPF lower Limit : SPF 하한수치 설정.


Start : 시뮬레이션을 시작한다.
Pause : 시뮬레이션 도중 일시멈춤. (다시 Start를 누르면 이어서 시뮬레이션이 진행된다.)
Stop : 시뮬레이션을 중단한다. (다시 Start를 누르더라도 처음부터 다시 시뮬레이션된다.)
Restore : 복원 기능. (시뮬레이션 된 내용은 설정된 백업시간에 따라 임시저장되고 있는데 가장가까운 백업단계로 부터 설정을 복원한다.)
About : 프로그램 정보를 볼 수 있다.

Grid

Cell size : 단위 면적당 셀 하나의 크기. (작은 수치일수록 디테일이 더 좋아지지만 연산속도가 오래걸린다.)
X,Y,Z size : 그리드의 X,Y,Z의 크기.
Total cells : 위에서 설정한 옵션수치에 따라 계산된 면적당 셀의 갯수를 표시한다. 많을수록 디테일 하다는 뜻이며 연산속도 또한 오래 걸린다. PC 사양과 퀄리티에 따라 적당히 조절하자.

Boundary conditions
: 그리드 경계의 속성을 지정한다. (X,Y,Z 별로 각각 지정해 줄 수 있다.)
- Open : 경계 없음. 뚫려 있다. (반사효과 등이 없는 것이다. 일반적으로는 그리드 안쪽만 시뮬레이션된다.)
- Jammed(-) : - 방향으로 경계 생성. (예: Z축에 이렇게 설정할 경우 아래쪽면만 경계가 생긴다.)
- Jammed(+) : + 방향으로 경계 생성. (Jammed(-)와 반대라고 생각하면 된다.)
- Jammed both : 양방향 다 경계 생성. (예:사방이 벽으로 막힌 방안 같은 구조를 만들고 싶다면 X,Y,Z 모두 이 옵션으로 설정하면 될것이다.)
- Wrap : 왼쪽과 오른쪽의 경계가 연결이 된다. (예: 워프포탈을 생각하면 되려나)

Adaptive grid : 그리드의 조정 채널을 지정. (그리드 경계가 Open일때 이 옵션 사용방법에 따라 그리드 밖의서연산도 가능하다.) 
- Disabled (사용안함)
- Temperature (온도)
- Smok (연기)
- Speed (속도)
- Fuel (연료)


Threshold : 위에 적용된 Adaptive 내얼의 임계값을 설정.
Limited by :
Limited to :

No below initial grid :

Increase resolution : Grid 사이즈는 유지하면서 셀의 밀도 증가.
Decrease resolution : Grid 사이즈는 유지하면서 셀의 밀도 감소.

Dynamics (역학수치)

Wind from movement :
Std. gravity
: 중력. 체크하고 수치를 설정하면 중력의 영향을 준다. ( 1 = 지구의 기본중력.)
Time scale : 시간 배율. 느리게 또는 빠르게 조절할 수 있다. (1 이 기본 속도이다. 슬로우 모션처럼 만들어 볼 수도 있는 것이다.)
Vorticity : 난류의 증가 또는 감소. (약간만 변화를 줘도 미친듯한 바람이 부는 느낌을 확인할 수 있을것이다.)
Pressure decay : 압력 붕괴값. 일반적인 시뮬레이션에선 큰 효과가 없지만 핵폭발등 대규모의 디테일한 시뮬에서 진가를 발휘한다고 한다. (1 = 지구의 압력붕괴값)
Cooling : 냉각의 제어. 1= 두깨 4m의 실제 연기와 같다. (불만들기 관련해서 많이 쓰일 옵션이다.)
Smoke buoyancy : 연기의 부력. (+ 는 위로, - 는 아래로 적용된다.)
Fuel buoyancy : 연료의 부력. (설명은 바로위 참조)
Forces mass mult. : 액체의 감도를 제어.

Randomize
Amount :
Dynamics : 랜덤한 배율 제어.
Inject mode : 변화하는 속도 제어



Mapping (매핑)

각각의 채널에 매터리얼을 지정한다.
특별한 효과를 얻을 때 사용한다.

공통적인 사용방법은

Init : 체크시 활성화

Attract :






















Fuel (연료)

Enable burning : Fule(연료채널)과 시뮬레이션을 레코딩한다. (cd 굽는것 처럼)

Energy : 에너지 설정.
Ignition : 점화온도 (켈빈정도의 점화온도..라는데 무슨말인지?)
Propagation : 점화프런트의 속도 제어.




Liquids (액체)

Liquid : 액체 시뮬레이션에 사용될 채널을 지정.
- Disabled (사용안함)
- Temperature (온도)
- Smoke (연기)
- Fule (연료)

Approach steps : 시뮬레이션 단계
Action distance : 매끄럽게 퍼지는 정도(?)
Surface tension : 표면장력. (액체표면의 곡률에 의해 만들어진 힘)
Viscosity : 액체의 점도 (0~1의 수치사이로 결정된다. 1은 완전 플라스틱 수준이다.)
Drying time : 건조시간. (액체의 증발에 걸리는 시간이다. 냉각이나 온도에 따라 추가적인 변화를 줄 수도 있다.)
Wetting : 액체에 젖음
Static surfaces correction : 정적 표면보정. (액체가 평형일때 표면을통한 유실을 방지한다.)



Output

Storage Quality : 저장 품질 (8~20까지 있으며 20은 최고의 퀄리티다.성능향상을 위해 적당한 수치로 놓고 사용하자.)
Backup interval : 백업 사이의 간격. (자동 백업의 간격. 이렇게 백업된 데이터는 Simulation의 Restore로 불러 올수도 있다.)
Cut avove surface level : 랜더링시 표면일부의 깜박임 현상을 방지해 준다. (평상시에는 그닥 발생하지 않는다. 성능향상을 위해 평상시에는 꺼두자.)

Output channels
: 동작될 채널을 선택. 선택된 채널만 시뮬레이션에 적용된다. 
(예외 사항으로 Temperature,Speed는 필수 요소라서 자동으로 적용된다. 물론 체크하지 않을경우 표시는 되지 않는다.)

Output Path : 출력 경로를 지정해준다. (아래쪽에 있는 [...] 버튼을 눌러서 지정하면 된다.)

Clear : 출력된 데이터를 지운다. (실수로 누르더라도 예/아니오 경고창이 뜨니까 걱정말자.)



Input

Frame index transform
Anim. index : 체크하면 사용자가 특정프레임을 지정할 수 있다.

Read offset : 읽을 순서의 시작프레임.

Play at : 애니메이션 시퀀스의 순서(위치) 지정.

Max. length : 최대 길이. (0보다 클경우 시퀀스 길이의 값으로 최대값이 제한된다.)

Pla speed : 재생속도 배율

Blend method : 프레임의 보간법을 정해준다.
- Linear : 간단한 연산으로 느린움직임의 시뮬레이션에 적합하다.
- Velocity : 빠른속도 기반의 시뮬레이션에 적합한 보간을 해줌. 사용하려면 Speed(속도채널)이 필요함.












Interaction (상호작용)

Include list : 상호작용에 포함되는 리스트.
Exclude list :  상호작용에 제외되는 리스트.

Exclude hidden objects : 숨겨진 객체를 제외 한다.

Add : 리스트에 객체를 추가
Remove : 리스트에서 객체를 지운다.


(여려개의 오브젝트가 있을경우 제외 리스트에 필요없는 객체를 추가해서 연산을 최적화 할 수 있다. 반대로 특정 객체들만 상호작용에 포함시켜 연산을 할 수도 있다.)












Preview (미리보기)

Cells reduction : 뷰포트에 보여질 셀의 비율. (100일 경우 실제랜더링과 같은 수준으로 보여지는 것이다.)

Only if selected : 그리드 노드를 선택했을때만 셀을 표시.
Active view only : 선택된 뷰포트에서만 셀을 표시.
Grid cells : 그리드에 셀의 격자눈금을 표시.
AND condition : 모든 조건이 충족되면.... ??? (읭??)

GPU Preview background : Phoenix의 미리보기 배경색을 지정.

Temper. : 온도의 색상을 표현.
Natural : 자연의 (온도와 연결된) 색상을 표현

Smoke : 연기의 색상을 표현.

UVW : UVW 표현 사용
As RGB : UVW채널을 직접 RGB 값으로 표현.

Fuel : 연료의 색상을 표현.
Velocity : 속도의 색상을 표현.




Rendering

Jittering :
Step(%) : 발전 단계.
Soft boundaries : 소프트한 경계. 프로세스에 의한 불량한시각화에 대한 경계를 제어.
Sampler type : 샘플링 방식이 아닌 정수좌표점의 값을 계산하는 방법을 결정.
- Trunc : 셀의 컨텐츠를 직접사용.
- Linear : 근처 8셀(경계그리드)사이에서 선행보간을 통해 사용.
- Spherical : 특수 중량기반의 샘플링을 사용.

Effects channel : 이펙트 채널 결정.
- Texture : 텍스쳐 (아래의 None는 텍스쳐 슬롯으로 사용된다.)
- Temperature (온도)
- Smoke (연기)
- Speed (속도)
- Fuel (연료)

Surface level : 표면레벨. 지정된 수치에서 절단.
Invert normal : 채널 반전

Displacement (변위 섹션)
Enable : 변위를 활성. (기능을 사용함), 배율 수치를 지정.
Surface driven : 체크 표면구동, 체크안함 용적구동



- Coarse : Map
- Coarse : Map
- Fine : 가장 좋은 Map지정. 
(변위 세가지 단계 지정)


 

<변위의 단계에 따른 변화>
이미지출처: 카오스그룹 공식홈

<표면 구동 변위>                                 <용적 구동 변위>


V-Ray
: v-ray의 랜더링시 영향을 주는 옵션

Geometry mode : 체크하면 추가 모드사용 활성화. (아래쪽에 비활성화 되있던 Heat haze,Solid mode가 활성화 된다.)
Heathaze : 효과 채널의 경사도에 따라 변위 방향을 변경한다. 1 = 온도에 대한 공기의 정상값. (연기나 다른 채널로 설정되어 있을경우 더 큰 수치를 사용해야 효과가 눈에 보일것이다. 어찌 사용하는지 아직 제대로 파악못했다.)
Solid mode : 고체 모드 활성화.
UVW bias :

Colors and transparency
: 랜더링 색상과 투명도등 세부 옵션창을 연다. 클릭하면 아래 이미지와 같은 Render Parameters 라는 창이 새로 뜬다.


3종류의 추가 옵션이 있다.

Emission

Source
: 해당 소스채널 쉐이더에 적용한다.
Reset : 기본값으로 초기화.
Texture : Source 채널을 Texture 로 설정시 텍스쳐 슬롯으로 사용한다.
Modulate : Texture 로 선택되 있을때 작동. (정확한 원리 체크중...)

Additional lights
:추가조명 (불꽃의 방출표현을 돕기위해 조명을 추가한다. GI를 사용할경우에는 사용되지 않으므로 꺼둔다.)
Count : 조명의 개수.
Always : 항상 적용
Self shadowing : 추가 조명에 따른 연기의 그림자를 활성화.
Power multiplier : 조명의 자동 계산능력을 제어.
Radius multiplier : 조명의 자동 계산능력을 제어.

Placing : 추가 조명의 배치방법
- Simple : 단순 방법. 방출형 콘텐츠의 크기에 따라 실린더 주위에 배열한다.
- Inside : 내부에 배치. 방출형 컨텐츠의 볼륨 내부에 배치한다.

Calculate : 추가조명의 위치를 계산하고 미리 보여준다.

Color : 불꽃의 색상을 지정. 온도에 따른 색상을 다르게 정해줄 수 있다. (기본적으로 불꽃의 발생지점보다 위쪽이 온도가 낮다. )

Ignore alpha : 알파를 무시한다.

<- 그래프의 핸들을 조절해서 불꽃의 밝기를 제어 할 수 있다. 특정온도에서의 밝기를 제어 가능하다.





Diffuse color (기본 색상)


기본적으로 위의 Emisson의 사용법과 거의 같다.

Source : 추가된 사항으로 Simple color이 있다. 간단하게 색상을 변경 해준다. 

기본 색상의 변화에 따라 연기의 색상의 변화되는 것을 볼수 있다.

Particle mode secondary bounces : Smoke(연기)에 대한 GI의 계산을 최적화. 실제 빛의 광자와 같은 효과를 구현한다.

Light cache : 그리드 각 지점에 대한 조명의 사용 (Smoke에 대해서)
Scattering
: 산란보정. 사용자가 GI를 사용할경우 볼륨내의 광선의 분산을 해제하고 빛을 계산해준다.
- Enabled (사용)
- Disabled (사용안함)
- Analytic  (조명으로 빛의 산란에 대한 계산에 기여한다.)
- Analytic + Shadows  (Analytic와 같지만 그림자의 영향도 함께 받는다.)

Transparency (투명도)


기본적으로 위의 Emisson의 사용법과 거의 같다.

Meaning
- Transparency (투명도)
- Opacity (불투명도)

Exit shading level : 성능향상에 도움을 준다. 불투명도가 지정된 값을 초과할경우 그것을 막을수 있는 쉐이더를 발생한다. (매우 짙은 연기의 음영을 표현할 경우 사용하면 좋다.)
Skip shading level : 연기를 둘러싸고 있는 영역에 대한 랜더링 성능을 향상시킨다. (불투명도가 지정된 값보다 낮을때 쉐이더에서 랜더링을 건너띄게 만든다.)
Simple smoke factor : 간단한 연기 채널의 매개변수를 계산한다. 주어진 매개변수에 따라 연기 농도와 세포의 투명성을 계산한다. (Smoke=1 불투명도/투명도 이다.)

<-- 그래프 : 그래프의 핸들을 조절해서 투명도를 조절할 수 있다.








Templates

Simulation settings : 시뮬레이션 세팅 체크
Rendering Settings : 랜더링 세팅 체크

Save / Load : 각각의 셋팅을 저장하거나 불러올 수 있다.


PhoenixSource

드럼통모양의 소스 객체를 선택했을때 나오는 옵션들이다.

Discharge : 방출강도. 방출되는 힘의 강도를 지정한다.

Temperat. : 온도 채널을 사용할 경우 체크. 온도를 지정.

Smoke : 연기의 농도

UVW : UVW를 사용

Fuel : 연료의 양.(액체 시뮬의 경우 물의양)

Velocoty : 속도

If not solid : 시뮬레이션에 보이지 않게 연결된 노드목록에서 개체를 처리하는 방법을 지정. 숨겨진 객체나 상호작용(Interaction) 목록에서 제외된 개체를 포함한다. (샘플등에서 보면노드에 <delete>이런식으로 표현되지만 실제 보이지는 안는 노드객체들이 있다.)

- Inject : 삽입. 객체는 시뮬레이션할때 지정된 매개변수와 함께 새로운 액체를 생성한다. 입자의 위치는 볼륨내부에 위치하게 된다.
- Brush : 브러쉬. 객체가 서서히 지정된 값에 따라 유체의 매개변수를 적용시킨다. 이 모드를 선택하게 되면  Discharge는 전환이 되는 속도를 지정하게 된다.

Time base
- Absolute : 애니메이션 시간의 나이(?)로 전환.
- Particle age : 파티클(입자)의 나이로 전환.

Polygon ID : 지정된 폴리곤 채널에서 셀이 방출되게 할수 있다. (예: 실린더를 하나 만들고 1 을 넣어보자. 한쪽 면에서만 파티클이 생성되는것을 확인할 수 있다.)

Can Pick Phoenix : Phoenix 시뮬레이터를 소스로 선택할 수 있게된다.
Use partide size :

Add / Remove : 소스옵션이 적용될 객체를 등록하거나 지운다.


Tip.

매뉴얼 작성에 많은 참고가된 공식 홈페이지의 온라인 메뉴얼 주소: http://www.spot3d.com/phoenix/

 

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