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PhoenixFD 기본 사용법 - 불을 붙여보자!
VFX Tutorial/PhoenixFD

PhoenixFD 기본 사용법 - 불을 붙여보자!

2011. 7. 14. 15:53

PhoenixFD 1.2 의 출시!

출시는 2010년 말에 되었지만 아직 사용하는 유저층이 많지는 않은듯 합니다.

튜토리얼도 별로 구하기 힘들고 그래서 직접 사용해보면서 매뉴얼을 나름 작성해봤습니다.

카오스그룹 PhoenixFD 포럼의 영문메뉴얼을 참고하고 직접 사용해보면서 느낀 노하우(?)들을 적었습니다.

간단히 사용해본 느낌은 fumeFX + 리얼플로우 라는 느낌~

특히 그리드 기반의 시뮬레이터라서 fumeFX 유저들은 좀더 손쉽게 사용할수 있을듯 합니다.

Fast physically based simulation core
전문화된 방식으로 개발된 Phoenix FD simulation core는 내부 최적화를 통해 전체 시뮬레이션을 물리적으로 정확하게 유지하면서 신속성을 높였습니다. 이 기능을 통해 pressure decay, thermal radiation cooling과 mass-temperature같은 추가 프로세스가 가능합니다.
 
Background simulation
Phoenix FD의 시뮬레이션 프로세스는 독립적으로 운영되며 3ds Max의 UI를 고정시키지 않습니다. 이 기능을 통해 사용자가 시뮬레이션에 변화를 줄 수 있고 렌더링까지 수행할 수 있습니다. 더욱이 시뮬레이터 parameter를 변경하는 즉시 실시간 시뮬레이션이 가능합니다.
 
Support of all standard space warp modifiers
Phoenix FD는 유체 움직임을 쉽게 제어 할 수 있도록 모든 3dsMax standard space warp modifiers를 지원합니다.
 
Wind from movement
Fake Wind를 추가하여 사용하지 않아도 유체 oblecs(torches, flying fireballs등)의 시뮬레이션이 가능합니다. 그리고 Linear와 Angular winds 모두 시뮬레이션이 가능합니다.
 
Slow fluids simulation
천천히 움직이는 유체의 시뮬레이션은 Semi-Lagrangian advection 과정에서 원치 않는 diffusion으로 인해 많은 Grid 기반의 시뮬레이터에서 문제가 됩니다. Phoenix FD는 의도하지 않은 diffusion 없이 느린 유체 시뮬레이션이 가능하도록 최적화 되었습니다.
 
Fluid source form pre-simulated surface
유저들은 Phoenix FD object의 effects channel을 사용하여 implicit surface를 설정 할 수 있고 다른 Phoenix FD object를 위한 Fluid source로 사용할 수 있습니다. 이를 통해 불타는 액체, 수증기를 뿜어내는 물과 같은 효과의 제작이 가능합니다.
 
Particle based sources
특히 유체가 "out of nothing"으로 나타날 때에는 geometry sources의 사용이 언제나 적합한 것은 아닙니다. 이러한 상황에서는 particle system이 source로 사용될 수 있고 모든 parameters는 Particle age time 안에서 애니메이션이 이루어집니다.
 
GPU accelerated preview
Flames과 emissive effects의 렌더링 설정은 GPU 미리보기 기능을 통해 빠르게 가속화 할 수 있습니다. 미리보기 기능을 통해서도 최종 렌더링 결과물을 볼 수 있기 때문에 사용자가 미리보기 기능을 통해 미세조정을 하더라도 최종 렌더링 결과물을 볼수 있습니다

ParticleFlow operators
사용자는 Phoenix FD ParticleFlow operators를 이용하여 유체를 따라서 particle을 움직일 수 있고 event를 변경할 수 있습니다. ParticleFlow operators를 통해 광범위한 particle 기반의 효과가 가능합니다.
 
MaxScript support
Phoenix FD는 시뮬레이터의 내용과 시뮬레이션 결과에 직접적으로 접근이 가능한 많은 MaxScript기능을 export합니다. 사용자는 기존 방법으로 실현하기 매우 어렵거나 불가능했던 결과물을 script mechanism을 통하여 제작 할 수 있습니다. 예를 들어 시뮬레이션의 복잡한 초기 조건을 설정할 수 있고 procedural sources와 volumetric texture등을 구축 할 수 있습니다.
 
Texture driven simulation
Phoenix FD 시뮬레이터의 각각의 채널을 초기화 하거나 volumetric texture map을 통해 ”attracted" 할 수 있습니다.
 
Displacement
유체 displacement는 Phoenix FD의 가장 파워풀한 기능 중 하나입니다. 이는 시각화된 유체의 세밀한 부분을 추가하는 새로운 방법을 완벽하게 제시합니다. 일반적인 geometry displacement와 마찬가지로 displaced 유체는 texture에 주어진 정확한 값에 따라 정상적으로 이동합니다. grid의 cell보다 작은 texture의 섬세한 조정을 통해 종합적으로 새로운 결과물을 이끌어 낼 수 있습니다. Phoenix FD의 displacement technique은 더 높은 해상도의 유체를 카피하지 않고 사용자들은 사용된 메모리에 대해 걱정하지 않아도 됩니다. Displacement 알고리즘은 완벽히 multi threaded합니다.

~~라고 제작사 측에서는 기능을 설명하고 있습니다.



Step.01 일단은 설치!

설치법에 대해서는 따로 설명을 안하겠습니다. 3dmax 버전에 맞게 설치 하면 되겠습니다.
Tip.카오스그룹의 V-ray가 설치되어있지 않으면 제대로 동작하지 않는것 같습니다. (V-ray가 안깔려있을경우에는 설치를 했는데 메뉴조차 안보이더군요.)


Step.02 그리드를 설치한다.

시뮬레이터를 실행시키기 위한 그리드를 만들어야 합니다.


위치는 Create/ Geometry/ PhoenixFD 를 누르면 오른쪽 그림과 같은 메뉴가 나옵니다.

PHXSimulator 로 그리드를 생성합니다.

버튼을 누르면 수치를 적용하는 칸이 나오는데 일단은 무시하고 뷰포트에 적당히 드래그해서 박스를 만들때처럼 적당한 곳에 위치 시킵니다.









Step. 03 소스 설치

 

 

Create/ Helpers /PhoenixFD 를 누르면 메뉴가 보인다.

두가지 버튼이 있는데 주로 사용하는것은 PHXSource 이다.

PHXSource 를 클릭해서 뷰포트에 생성해 보았다. 드럼통 모양이 생겨난다.  물론 이 드럼통은 다른 Helpers 파일과 마찬가지로 랜더링은 되지 않는다. (위치는 뷰포트 어디에 놓아도 상관없다.)





















Step. 04 불 붙일 준비물!

 
 Grid를 눌러 Cell size를 적당히 수정해준다. 불기둥이 살짝 올라갈거기 때문에 직사각형으로 길죽하게 만들어 보았다.

그리고 불이 붙을 오브젝트를 하나 만든다.
(임의로 Torus01를 하나 만들었다.)

오브젝트를 그리드 안에 위치 시킨다.

드럼통모양의 Source를 선택해 다른 옵션은 놔두고 맨아래쪽 Add 버튼을 눌러 불이 붙을 Torus01을 등록시킨다.


기본 준비는 끝~


 Step. 05 불을 붙여보자!

PhoenixFD01를 눌러서  Simulation 옵션의 Start를 눌러준다. 시뮬레이션이 진행되는게 보일것이다.

중간에 잠시 멈추려면 Pause.
시뮬레이션을 종료하려면 Stop.

Stop 하게 되면 다시 Start를 실행했을때 처음부터 다시 실행되게 된다.

자세한 옵션설명은 따로 다루도록 하겠다. 일단은 기본적인 사용법이니까 Start로 시뮬레이션을 해보기만 한다.

시뮬레이션이 다된후에 랜더링을 걸어보면 대략 아래와 같은 결과를 얻을 수 있다.

 



이번 내용은 아주 기초중의 기초!

기본적으로 어떻게 작동하는지 정도만 보여주는 목적이다. 세부 옵션수치를 변경해보고 스크립트를 사용하는등 으로 다양한 결과물을 얻어낼 수 있다.
 

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