첫 걸음
유니티에 대한 공부를 시작합시다. 만약 아직까지 유니티를 실행시켜보지 않았다면 맥킨토시는
, 윈도우즈는 에서 실행시킬 수 있습니다. 처음으로 실행시켰을 때 다음과 같은 화면이 나타날 것입니다. :디폴트 화면, Tropical Paradise 프로젝트의 "Islands" 씬이 등장합니다.
유니티의 인터페이스를 천천히 살펴보고 익숙해지는데 시간을 투자하십시오. 주요 편집 화면은 뷰(View)라 불리는몇개의 창으로 이루어져 있습니다. 유니티는 특별한 기능을 가진 몇 가지 유형의 뷰들로 되어 있습니다.

지금부터 각각의 뷰에 대해 알아봅시다.
Project View

모든 유니티 프로젝트는 Assets 폴더를 지닙니다. 이 폴더의 내용물들은 프로젝트 뷰에 표시가 됩니다. 여기에 게임을 만드는데 필요한 모든 구성요소(asseat)들 - 씬, 스크립트, 3d 모델, 텍스쳐, 오디오 파일, Prefabs등- 이 표시됩니다. 프로젝트 뷰의 특정 asset에서 오른 클릭을 하면 탐색기를 통해 당신의 파일 시스템 내의 실제 asset을 볼 수 있습니다.
중요한 사항: 절대로 OS를 사용하는 동안 프로젝트 asset을 함부로 이동시키지 마십시오. 이는 asset과 관련된 메타 데이터를 파괴할 수 있습니다. 항상 프로젝트 뷰에서 asset을 조정하십시오.
프로젝트에 asset을 추가하려면 원하는 파일을 OS로부터 드래그 해서 프로젝트 뷰에 드랍하거나 Asset Workflow 부분에서 더 자세히 배울 수 있습니다.
추가된 asset은 이제 당신의 게임에서 사용될 준비가 된 것입니다. asset과 관련된 추가 문의 사항은 매뉴얼의씬들도 프로젝트 뷰에 저장됩니다. 이것들을 개별적인 레벨로 생각하면 됩니다. 예를 들면, 유니티를 최초로 구동할 때 디폴트로 지정된 Islands 씬입니다. 새로운 씬을 만들려면 ctrl 을 누르면 됩니다. 현재의 씬을 프로젝트 뷰에 저장하기 원한다면 ctrl 를 누르십시오.
어떤 asset들은 유니티 내에서 만들어져야 합니다. 이것을 하려면 Create 드롭다운 메뉴를 이용하거나 오른 클릭 후
.
Create 드롭다운 메뉴
이는 각종 스크립트나 Prefabs, 또는 프로젝트를 구성하기 위한 폴더들이 열리게 합니다. 모든 asset이나 폴더는 맥은 Enter, 윈도우즈는 F2 키를 이용하거나 두 번의 클릭으로 이름을 바꿀 수 있습니다. 각 asset 앞에 있는 삼각형을 클릭함으로 하부메뉴를 표시할 때
키를 누르면 모든 하부 디렉토리도 함께 확장 / 축소됩니다.Hierarchy

Hierarchy(계층도)는 현재의 씬에 있는 모든 게임 오브젝트를 포함하고 있습니다. 이들 중 몇몇은 3D 모델처럼 asset 파일의 instance 이며 나머지는 Prefabs의 instance 입니다. 계층도에서 오브젝트를 선택하거나 Parenting을 할 수 있습니다. 씬에서 추가되거나 제거되는 오브젝트들은 계층도에서도 마찬가지로 추가되거나 사라집니다.
Parenting(상하위 계층 나누기)
유니티는 Parenting이라는 개념을 사용합니다. 하위구조에 넣기 원하(child가 되기 원하는)는 게임 오브젝트가 있다면 계층도에서 드래그 해 상위구조가 되기 원하는(parent가 되기 원하는) 항목에 갖다 놓으면 됩니다. 하위구조에 속한 요소들은 상위구조가 움직임이거나 회전할 때 동일하게 영향을 받습니다. 이제 게임에 영향을 주지 않고 계층도에 있는 상위구조를 확장 / 축소함으로써 하위구조를 볼 수 있습니다.

parent되지 않은 두 개의 독립적인 오브젝트

한 오브젝트가 다른 하나에 parent된 모습
Parenting에 대해 더 알기 원한다면 Transform Component page 의 Parenting 을 참고하십시오.
Toolbar

툴바는 다섯 개의 기본적인 조정점으로 구성됩니다. 각각은 유니티의 서로 다른 파트와 연관이 있습니다.





Scene View

씬 뷰(Scene View)
씬 뷰는 당신이 사용하는 인터렉티브한 샌드박스 입니다. 씬 뷰를 이용하여 배경이나, 플레이어, 카메라, 적 캐릭터 등의 모든 게임 오브젝트들을 위치시키커나 선택할 수 있습니다. 씬 뷰상의 오브젝트들을 계획하고 조정하는 것은 유니티에서 가장 중요한 기능이니 신속하게 다룰 수 있게 하는 것이 중요합니다. 여기에 그 방법이 있습니다. :
- 마우스의 오른쪽 버튼을 누그로 있음으로 Flythrough 모드에 들어갑니다. 이는 마우스와 키를 사용해 1인칭 시점 게임과 같은 탐색이 가능하게 해줍니다.
- 아무 게임 오브젝트나 선택한 뒤 키를 누르십시오. 이는 씬 뷰와 축을 선택한 지점에 맞춰 중앙정렬 합니다.
- 와 가운데 버튼을 클릭하고 드래그하면 씬 뷰 카메라를 움직일 수 있습니다.
- 와 오른쪽 버튼을 클릭하고 드래그하면 씬 뷰를 줌인 / 아웃할 수 있습니다. 이는 마우스 휠을 이용한 것과 동일한 동작입니다.
:



Positioning GameObjects (게임오브젝트 위치 시키기)
게임을 만들 때면 여러 다른 오브젝트들을 당신의 게임월드에 위치시켜야 합니다. 이것을 위해 툴바의 변형 툴(Transform Tools)을 이용하여 개별의 게임오브젝트들을 움직이거나 회전시키고 크기를 변형시키십시오. 각각의 변형은 씬 뷰상에서 선택된 오브젝트 주위에 나타나는 기즈모에 의해 이루어집니다. 마우스를 이용하여 기즈모의 축을 조정함으로써 게임오브젝트의 구성물을 변형시키거나 인스펙터(Inspector) 상의 숫자입력란에 직접 원하는 숫자를 입력함으로써 변형시킬 수 있습니다.

- 특정 기즈모의 축을 드래그하여 움직일 때 ctrl키를 사용하여 스냅 세팅에서 설정한 만큼의 스냅기능을 사용할 수 있습니다. (예를 들어 20cm 단우로 이동하게 하거나 10도씩 회전시키는 등)
- 스냅 설정은
- 모든 축에 속한 오브젝트들을 한 번에 움직이려면 기즈모의 중심을 클릭하고 드래그하십시오.
- 중심을 드래그할 때 Ctrl키를 누름으로써 오브젝트를 Collider의 교차점으로 스냅시킬 수 있습니다. 이는 오브젝트의 정확한 위치선정 작업을 굉장히 빠른 속도로 가능하게 합니다.
- 3버튼 마우스를 사용한다면 가운데 버튼을 클릭함으로써 마지막에 사용된 축(노란색으로 표시되는)을 그것을 클릭하는 일 없이 바로 사용할 수 있습니다.
- 확대/축소 도구를 사용할 때는 non-uniform 스케일링을 주의하십시오. (특정 방향으로만 확대/축소되는 현상) (e.g. 1,2,1) 이는 하위구조에 있는 오브젝트들까지 원치 않는 확대/축소가 적용되게 됩니다.
- 게임오브젝트의 변형에 대한 추가적인 정보는 Transform Component 페이지에 있습니다.
기즈모 디스플레이 장치는 변형의 기준이 되는 기즈모의 위치를 정의합니다.

기즈모 디스플레이 장치(Gizmo Display Toggles)
- 포지션:
- 기즈모를 매시의 실제 축에 위치시킵니다.
- 로테이션:
Scene Gizmo

씬 뷰의 우측 상단에 있는 것이 바로 씬 기즈모입니다. 이것은 씬 카메라의 현재 상태를 표시하며 당신이 시점을 신속하게 조정할 수 있게 해줍니다. 특정 arm(원뿔모양의 가지)을 클릭함으로써 씬 카메라를 arm의 방향으로 스냅시키고 아이소메트릭 모드로 바꿀 수 있습니다. 아이소메트릭 모드에서는 오른클릭으로 시점회전, alt 클릭으로 화면이동(pan)이 가능합니다. 이 모드에서 나가려면 씬 기즈모의 중앙을 클릭하십시오. 또한 씬 기즈모의 중앙을 shift 클릭함으로써 언제든지 아이소메트릭 모드로 들어갈 수 있습니다.

Perspective 모드.

Isometric 모드. 여기서는 거리에 의해 오브젝트가 작아지지 않습니다!
Scene View Control Bar

첫 번째 드롭다운 메뉴에서는 Draw Mode를 선택합니다. 전체 씬을 텍스쳐가 입혀진 상태로 표시하던가 와이어 프레임으로 표시할 수 있습니다. (동시에 표시할 수도 있습니다.) 이는 빌드되는 게임에는 영향을 미치지 않습니다.

Draw Mode 드롭다운 메뉴
다음 드롭다운은 4개의 렌더 모드 중 한 가지를 고르는 곳입니다. 씬 뷰를
, , , 혹은 이 역시 빌드되는 게임에는 영향을 미치지 않습니다.
Render Mode 드롭다운 메뉴
- RGB 는 보여지는 게임상의 모든 색상이 정상적으로 표시됩니다.
- Alpha는 알파 요소들이 사용되는 투명도 조율이나 풀스크린 효과를 위해 모든 알파요소들을 표시합니다.
- 미니맵은 이상적인 텍스쳐 크기를 보여줍니다. -- 빨간색은 해당 텍스쳐가 너무 큼을 의미하고 파랑은 텍스쳐가 더 커질 수 있음을 의미합니다. 물론 이상적인 텍스쳐 크기는 게임이 실행되는 해상도에 의해 좌우됩니다.
다음으로 두 개의 버튼이 나옵니다. : Scene Lighting 과 Game Overlay 입니다.

Scene Lighting을 활성화 시키면 기본 씬 뷰 조명을 이후에 추가된 모든 조명에 우선하여 표시합니다. Game Overlay는 스카이박스나 GUI 요소 등을 씬 뷰에 표시합니다.
Game View

게임 뷰는 게임내의 카메라에 의해 렌더링된 뷰입니다. 이는 최종 빌드된 게임을 나타내줍니다. 당신은 한 개, 혹은 그 이상의 카메라를 사용하여 플레이어가 실제 게임을 할 때 무엇을 보게 될 지 조정하게 됩니다. 카메라에 대한 더 많은 정보는 Camera Component page를 참고하십시오.
Play Mode

툴바에 있는 버튼을 사용하여 플레이 모드를 조정함으로써 당신이 만든 게임이 어떻게 보여질 지 확인하십시오. 플레이 모드에서 이루어지는 모든 변경사항은 일시적인 것으로 플레이 모드를 빠져나가면 리셋됩니다. 이것을 상기시키기 위해 UI가 어둡게 바뀔 것입니다.
Game View Control Bar

게임 뷰 컨트롤 바의 첫 번째 드롭다운은 Aspect 드롭다운입니다. 여기서는 게임 뷰의 화면비율 여러 다른 버전으로 바꿔볼 수 있습니다. 이것은 여러 다른 비율의 모니터에서 당신이 만든 게임이 어떻게 보일지 미리 볼 수 있게 합니다.
오른쪽에는
버튼이 있습니다. 활성화 되면 플레이 모드에 들어설 때 게임 뷰가 당신의 작업창에 최대화되어 풀 스크린으로 나타나게 됩니다.계속해서 오른 쪽을 보면 기즈모 버튼이 있습니다. 활성화 되면 씬 뷰에 나타나는 모든 기즈모들이 게임 뷰에도 표시되게 됩니다.
마지막으로 Optimizing Graphics Performance)에 매우 효과적인 렌더링 상태표시창(Rendering Statistics)을 열어줍니다.
버튼이 있습니다. 이것은 그래픽 퍼포먼스 조정(
Inspector

유니티의 게임은 매시, 스크립트, 사운드와 조명 등과 같은 기타 그래픽적 요소들을 포함하는 여러 개의 게임오브젝트로 만들어 집니다. 인스펙터(Inspector)는 현재 선택된 게임오브젝트 및 그와 attache된 모든 구성품들의 세부적인 정보를 표시해 줍니다. 여기서 씬 안에 있는 게임오브젝트들의 각종 기능을 조정합니다. GameObject-Component relationship에서 더욱 많은 정보를 얻을 수 있으며 이는 매우 중요해 반드시 이해해야 합니다.
인스펙터에 표시된 모든 정보는 바로 수정할 수 있습니다. 스크립트 조차도 원 스크립트를 수정하지 않고 바로 수정이 가능합니다. 인스펙터를 사용하여 실행시간 동안 최적의 게임플레이를 찾거나 실험해보기 위한 각종 변수들을 변화시켜볼 수 있습니다. 스크립트 부분에서는, 만약 오브젝트 유형의 공통된 변수(게임오브젝트나 변형과 같이)를 정의해 준다면 게임오브젝트나 Prefab을 인스펙터에 드래그 앤 드롭하는 것만으로도 할당할 수 있습니다.

인스펙터 내의 각 구성물 이름 옆에 있는 물음표를 클릭하면 구성물의 레퍼런스 페이지를 불러올 수 있습니다. Component Reference 에서 유니티의 모든 구성품에 대한 세부적이고 완벽한 가이드를 받으십시오.

메뉴에서 Component 추가하기
기어모양의 아이콘을 클릭함으로(혹은 구성품 이름을 오른 클릭함으로써) 해당 구성품의 참조 메뉴를 볼 수 있습니다.

인스펙터는 선택된 asset 파일에 대한 Import 설정도 보여줍니다.

asset을 다시 임포트 하려면

렌더링 레이어를 게임오브젝트에 할당하려면
드롭다운을 이용하십시오. 태그를 게임오브젝트에 할당하려면 드롭다운을 이용하십시오.Prefabs
Prefab가 선택되었다면 인스펙터에 몇 가지 추가적인 버튼들이 나타날 것입니다. Prefabs에 대한 상세한 설명을 원한다면 Prefab manual page를 참고하십시오.
애니메이션 뷰

유니티 2.6의 새로운 애니메이션 뷰는 파워풀한 애니메이션 편집 도구입니다. 더욱 많은 정보를 원한다면 Animation View Guide를 참고하십시오.
상태표시 바(Status Bar)
화면 하단의 상태표시 바는 여러 가지 기능을 수행합니다. 여기에는 컴파일 에러나 디버그 로그 등이 표시됩니다. 만약 만들고 있는 게임에 문제가 있다면 상태표시 바를 주시하는 것이 문제점을 찾는 최적의 길입니다. 상태표시 바를 더블클릭함으로써 모든 스크립트와 런타임 에러들이 표시되는 콘솔 창을 불러올 수 있습니다.
Console
상태표시 바의 에러를 더블클릭하거나

콘솔은 당신이 만든 게임의 메시지, 주의, 에러나 디버그 결과 등을 보여줍니다. 당신은
나 콘솔로 보내어질 당신만의 메시지를 정의할 수 있습니다. 표시된 메시지를 더블클릭하면 그 메시지를 야기한 스크립트로 가게 됩니다. 또한 콘솔 툴바에는 몇 가지 선택사항도 있습니다.
콘솔 툴바 상의 대부분의 선택사항들은 이름 자체로 설명적이지만 한 가지는 확실하게 집고 넘어가야 합니다.
작업공간 꾸미기
당신은 어떤 뷰든 클릭과 드래그로 움직여 당신만의 작업공간을 꾸밀 수 있습니다. 특정 탭을 다른 탭에 드래그 앤 드롭시키면 기존에 있던 탭 옆에 새로운 탭이 생기게 됩니다. 반대로 탭을 다른 공간에 가져다 놓으면 새로운 창이 생기며 해당 뷰가 추가됩니다.

모든 뷰는 존재하는 모든 창의 측면이나 하단에 위치시킬 수 있습니다.
탭은 주 편집창에서도 분리될 수 있고 독립적인 창으로 만들어질 수도 있습니다. 독립적인 창은 주 편집창처럼 여러 뷰와 탭들로 구성할 수 있습니다.

독립적인 편집창(Floating Editor Windows)은 주 편집창과 동일하지만 툴바는 없습니다.
새로운 작업창을 만들었을 때 그 레이아웃을 저장했다가 언제든지 불러올 수 있습니다. 이는 레이아웃 드롭다운(툴바에 있습니다.)을 열고
저장하는 당신만의 새로운 레이아웃의 이름을 정하십시오. 그리고 레이아웃 드롭다운에서 선택하는 것만으로 간단히 그것을 불러올 수 있습니다.
완전히 새로 구성된 레이아웃
언제든지 어떤 뷰든 탭을 오른클릭함으로써 '최대화' 내지는 '새로운 탭의 추가' 등의 추가적인 선택사항을 볼 수 있습니다.

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